Jednoręki bandyta w pokoju twojego dziecka. Jak twórcy gier uzależniają graczy od hazardu?
Na pytanie, czy zostawiłbyś swoje dziecko w kasynie i pozwolił mu grać, ile dusza zapragnie, większość rodziców stanowczo odpowie, że nie. A jednak przeważająca część rodziców macha ręką z przekonaniem, że gra komputerowa, w której są różne niespodzianki do zdobycia, to tylko „taka gra”, „że się strzela i zdobywa się punkty”. Po prostu rozrywka. Tymczasem w grach i aplikacjach dostępnych na smartfony czy komputer młodzi ludzie często stykają się z hazardem. Nie zawsze łatwo go rozpoznać, zwłaszcza gdy losowe bonusy są częścią codziennej, często wielogodzinnej rozrywki.
- Gry stosują mechanizmy z kasyn, takie jak loot boxy i FOMO, które wywołują wyrzut dopaminy i zacierają wartość wydatków
- Niedojrzały mózg i presja rówieśnicza sprzyjają uzależnieniu, czego objawem są m.in. ukrywanie zakupów i wybuchy złości
- Prawo słabo chroni młodych graczy przed loot boxami, dlatego kluczowe są rozmowa, blokady płatności i edukacja rodziców
Dzieci lubią niespodzianki. Jak to wykorzystują producenci gier?
Błyski świateł, głośne fanfary i obietnica przedmiotu ukrytego w cyfrowej skrzynce, który jest wyjątkowy. Mechanizmy znane z kasyn od lat z powodzeniem działają w popularnych grach wideo. Twórcy oprogramowania sięgają po rozwiązania wzorowane na automatach typu jednoręki bandyta, a najbardziej bezbronną grupą wobec tych technik są dzieci i nastolatki. Mózg młodego gracza nie wie, czy upragniony łup wypadnie za pierwszym, piątym czy trzydziestym podejściem. Taka nieprzewidywalność wyzwala silny wyrzut dopaminy, znacznie większy niż przewidywalna nagroda. Do tego dochodzi starannie zaplanowana oprawa audiowizualna oraz efekt „o mały włos”. Gdy np. koło fortuny, puszczone w ruch dla podbicia emocji oczekiwania, spowalnia tuż obok najcenniejszej nagrody, gracz ulega złudzeniu, że sukces był na wyciągnięcie ręki, co natychmiast prowokuje kolejną, często płatną, próbę.
- Presję wejścia do gry i zdobywania kolejnych punktów, które można potem wymienić na niespodziewaną nagrodę, potęgują ograniczone czasowo wydarzenia w grze. Pojawia się tzw. FOMO, czyli lęk przed pominięciem okazji – mówi 18-letni Kamil, niegdyś wielki fan nagród-niespodzianek. – Miałem 14 lat, gdy mogłem wreszcie zacząć grać w popularną strzelankę. Za zdobyte w grze punkty kupowałem tzw. loot boxy, w których były skórki, lepsza broń albo fajniejsze postaci. Grałem dużo, by móc zdobywać więcej tych nagród – dodaje Kamil.
Loot boxy, niewinne niespodzianki?
Loot boxy to „skrzynki z łupem”, czyli wirtualne pojemniki w grach wideo, które po otwarciu przyznają graczowi losowy zestaw cyfrowych przedmiotów. Mogą to być elementy czysto kosmetyczne (np. skórki do broni, stroje postaci, animacje) lub przedmioty bezpośrednio wpływające na rozgrywkę i dające przewagę nad innymi. Skrzynki zdobywa się za postępy w grze lub, co budzi największe kontrowersje, kupuje za pieniądze, najczęściej za pośrednictwem wirtualnych walut. Tego typu skrzynki znajdziemy m.in. w Counter-Strike 2.
- Loot boxy, czyli wirtualne skrzynki z losową zawartością, wykorzystują mechanizm nagrody o nieprzewidywalnym charakterze, znany również z gier hazardowych. Gracz, który kupuje loot boxy za wirtualne pieniądze lub za realne pieniądze za pomocą mikropłatności nie wie, co otrzyma. Może trafić na przedmiot o niewielkiej wartości albo na rzadką, szczególnie pożądaną nagrodę. To właśnie niepewność wyniku i oczekiwanie na nagrodę mogą skłaniać do podejmowania kolejnych prób – wyjaśnia dr n. med. Bogusława Bukowska, dyrektor Krajowego Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom.
- W psychologii zjawisko to określa się jako wzmacnianie pozytywne, ale według wzorca typowo hazardowego – bonusy pojawiają się nieregularnie. Nagroda pojawia się w sposób nieprzewidywalny, przez co użytkownik może powtarzać dane zachowanie, licząc, że tym razem osiągnie oczekiwany rezultat. Dodatkowym czynnikiem jest emocjonalne zaangażowanie gracza, zwłaszcza gdy zdobycie określonego przedmiotu wiąże się z prestiżem w społeczności graczy – dodaje ekspertka.
Warto podkreślić, że samo korzystanie z loot boxów nie oznacza uzależnienia. Mechanizmy te mogą jednak sprzyjać utrwalaniu ryzykownych zachowań, szczególnie u młodych osób, które dopiero rozwijają umiejętność kontrolowania impulsów i podejmowania decyzji finansowych.
Trudno się wycofać, gdy nagroda jest blisko
Skalę problemu pokazuje raport „Young People and Gambling 2024: Official statistics”, przygotowany przez Ipsos na zlecenie brytyjskiej Gambling Commission. Wynika z niego, że 27 proc. respondentów w wieku 11–17 lat płaciło pieniędzmi lub wirtualną walutą za otwieranie loot boxów i wirtualnych paczek. Chęć zdobycia rzadkiego „skina”, który modyfikuje wygląd broni lub postaci, napędza kolejne próby i związane z tym wydatki. Choć wszystko dzieje się wewnątrz gry wideo, schemat działania jest identyczny jak przy automatach czy ruletce, z czego wielu rodziców nadal nie zdaje sobie sprawy.
- Jak już wyda się określoną sumę, to trudno się wycofać. Czuje się niedosyt i chce się jeszcze. Pojawia się silna potrzeba „odkucia się”, zwłaszcza gdy łupy nie do końca są satysfakcjonujące. Często czułem, że muszę mieć jeszcze jedną próbę i że ona da mi upragnioną nagrodę. Jak się nie udawało, to chciałem jeszcze jednej próby, i jeszcze jednej… Żeby mieć „walutę” do wydania, musiałem więcej grać, bo rodzice nie pozwalali mi kupować niczego w grze za prawdziwe pieniądze – mówi 15-letni Kuba.
Skąd to uzależnienie?
Dziecięcy organizm nie umie się jeszcze bronić przed takim mechanizmem. Kora przedczołowa, odpowiedzialna za kontrolę impulsów i ocenę ryzyka, dojrzewa aż do 25. roku życia. Młody odbiorca silnie pragnie natychmiastowej gratyfikacji, a rozbicie transakcji na etapy, gdzie pieniądze zamieniają się w wirtualne diamenty czy monety, sprawia, że zaciera się wartość wydawanych zasobów. W efekcie dziecko nie czuje, że te kliknięcia, których dokonuje, pozbawiają go pieniędzy.
Wirtualne zakupy napędza także presja rówieśnicza. Posiadanie rzadkich skórek do postaci czy mocnych kart z zawodnikami buduje pozycję w klasie, a podstawowy wygląd bohatera naraża kilku- czy klikunastolatka na kpiny i wykluczenie. Porażki w kolejnych losowaniach rodzą frustrację, wybuchy agresji i poczucie winy. Co najbardziej niepokojące, analizy naukowe wskazują na bezpośredni związek między sięganiem po loot boxy w dzieciństwie a problemowym uprawianiem hazardu w dorosłym życiu. Dla młodych graczy mechanizm losowej ruletki staje się po prostu elementem codziennej rozrywki.
- Bardzo lubię otwierać te skrzynie w grze. To jest ekscytujące – mówi 13-letni Kuba, który jak wielu jego kolegów gra w jedną z popularnych gier zręcznościowych. – Nie widzę w tym nic złego. Moi koledzy też otwierają takie boxy.
- Loot boxy nie są jedynym rozwiązaniem wykorzystywanym w grach, które może zachęcać użytkowników do wielokrotnego podejmowania określonych działań. Podobnie działają mechanizmy losowania nagród, takie jak wirtualne koła fortuny czy pakiety z losową zawartością. W niektórych grach pojawiają się również płatne możliwości ponownego losowania, które zachęcają do kolejnych wydatków w nadziei na uzyskanie lepszego wyniku – mówi dr Bukowska.
- Innym rozwiązaniem są oferty ograniczone czasowo, codzienne nagrody za logowanie czy systemy premiujące regularną aktywność. Mogą one wywoływać poczucie, że przerwanie gry oznacza utratę określonej korzyści. Nie są to mechanizmy hazardowe w ścisłym znaczeniu, ale mogą sprzyjać nadmiernemu angażowaniu się w grę – dodaje ekspertka.
Zwraca przy tym uwagę, że należy przyglądać się sytuacjom, w których kilka takich rozwiązań występuje jednocześnie. Gracz jest wówczas zachęcany zarówno do częstego powracania do aplikacji, jak i do dokonywania kolejnych zakupów.
- Dlatego tak istotne jest, aby rodzice zwracali uwagę nie tylko na czas spędzany przez dziecko przed ekranem, ale również na zasady funkcjonowania gier, z których korzysta – dodaje ekspertka.
Po czym można poznać, że dziecko jest uzależnione od hazardu?
Pierwszym sygnałem ostrzegawczym może być utrata kontroli nad wydatkami lub zachowaniem związanym z grą. Warto zwrócić uwagę czy dziecko wielokrotnie kupuje losowe nagrody, mimo wcześniejszych ustaleń, ukrywa zakupy przed rodzicami lub reaguje silną złością i frustracją, kiedy nie może otworzyć kolejnej skrzynki.
- Niepokojące mogą być również sytuacje, w których dziecko zaczyna przeznaczać na zakupy w grach coraz większe kwoty, próbuje odzyskać wydane pieniądze lub zdobyć upragniony przedmiot poprzez kolejne losowania. Szczególnie istotnym sygnałem jest kontynuowanie takich zachowań pomimo negatywnych konsekwencji, na przykład konfliktów rodzinnych, problemów finansowych czy zaniedbywania obowiązków szkolnych i innych zainteresowań – mówi dr Bukowska.
Pojedyncze zachowanie nie przesądza, oczywiście, o występowaniu uzależnienia. Znaczenie mają przede wszystkim jego częstotliwość, nasilenie, utrata kontroli oraz wpływ na codzienne funkcjonowanie dziecka. Warto także zwrócić uwagę, że korzystanie z loot boxów w okresie nastoletnim może nieść za sobą ryzyko przejścia z gier video do gier hazardowych.
- Jeśli rodzic zauważy niepokojące sygnały, warto przede wszystkim spokojnie porozmawiać z dzieckiem o tym, na co wydaje pieniądze w grze, co motywuje je do kolejnych zakupów i jakie emocje temu towarzyszą. Pomocne jest również ustalenie jasnych zasad dotyczących płatności oraz włączenie zabezpieczeń wymagających zgody rodzica na zakupy. Jeżeli mimo podejmowanych działań dziecko nadal traci kontrolę nad swoim zachowaniem, warto skonsultować się z psychologiem lub specjalistą zajmującym się uzależnieniami behawioralnymi – mówi dr Bukowska.
Co na to prawo?
Cyfrowe skrzynki z nagrodami działają według precyzyjnie zaprojektowanych mechanizmów psychologicznych, które na szczęście trafiają już pod lupę europejskich i światowych regulatorów. Większość gier unika bezpośrednich płatności prawdziwymi pieniędzmi. Twórcy stosują jednak zabieg dobrze znany z tradycyjnych kasyn, czyli wymianę gotówki na wirtualne żetony, na przykład diamenty, złote monety lub specjalne punkty. Jak mówią eksperci, taka wirtualna waluta tworzy psychologiczną barierę zacierającą poczucie kosztu. Wydając w menu gry „300 kryształów”, gracz traci czujność i zapomina, że kryją się za nimi prawdziwe zasoby. To mogą być pieniądze albo dodatkowy czas poświęcony na zarobienie punktów.
Zawartość pojemników dzieli się zazwyczaj na kategorie rzadkości – od przedmiotów pospolitych po unikatowe, określane w żargonie graczy jako „legendarne”. Prawdopodobieństwo trafienia konkretnego elementu nazywa się szansą dropu (z ang. drop rate, czyli wskaźnikiem wypadania). Przez lata algorytmy te były pilnie strzeżoną tajemnicą producentów. Obecnie przepisy w Unii Europejskiej, Wielkiej Brytanii i Chinach, a także regulaminy dużych platform, nakładają na wydawców obowiązek podawania liczb. Zanim gracz zapłaci za skrzynkę, musi mieć dostęp do informacji, że szansa na zdobycie najcenniejszego przedmiotu wynosi na przykład zaledwie 0,2 proc. Jednak, czy nastolatek wie, co to naprawdę oznacza?
W Belgii i Holandii urzędy uznały loot boxy za nielegalny hazard, jeśli wylosowane przedmioty posiadają wartość rynkową i można nimi swobodnie handlować między użytkownikami. Twarde stanowisko tamtejszych sądów zmusiło globalnych gigantów branży, do zablokowania możliwości kupowania płatnych skrzynek na tych rynkach.
W pozostałych państwach europejskich loot boxy rzadko podlegają pod restrykcyjne ustawy hazardowe, ponieważ cyfrowych trofeów w świetle prawa nie da się bezpośrednio zamienić na gotówkę. Instytucje konsumenckie koncentrują się więc na walce z tzw. dark patterns, czyli zwodniczymi interfejsami. To celowo zaprojektowane pułapki w wyglądzie aplikacji – jaskrawe animacje, ukryte przyciski rezygnacji czy sztuczne zegary odliczające czas do końca promocji, które manipulują uwagą odbiorcy i popychają do impulsywnych zakupów. Również w Polsce ocena prawna zależy od zasad działania konkretnego mechanizmu. To, czy spełnia on ustawowe przesłanki gry hazardowej, wymaga odrębnego rozstrzygnięcia. Ministerstwo Finansów wskazuje, że w razie wątpliwości organizator może wystąpić do ministra właściwego do spraw finansów publicznych o decyzję rozstrzygającą o charakterze gry. Nie należy więc automatycznie utożsamiać każdego loot boxa z grą hazardową w rozumieniu polskiej ustawy.
– Cały czas potrzebujemy badań i gromadzenia nowej wiedzy o uzależnieniach behawioralnych. Z punktu widzenia obywatela szczególnie ważne są jednak edukacja i świadomość. Z naszych badań wynika, że rodzice nie są świadomi wielu zagrożeń związanych zwłaszcza z korzystaniem z urządzeń elektronicznych. Potrzebujemy więc edukacji, zwiększania świadomości i ochrony dzieci przed zagrożeniami, które faktycznie istnieją – mówi dr hab. Bernadeta Lelonek-Kuleta.
Odpowiedzialność za bezpieczeństwo najmłodszych nie powinna spoczywać wyłącznie na rodzicach. Znaczenie ma również sposób projektowania gier i platform cyfrowych.
– Firmy technologiczne stosują na swoich platformach mechanizmy określane jako addictive design, których celem jest zatrzymanie młodych użytkowników w sieci na jak najdłużej. Dlatego profilaktyka uzależnień behawioralnych musi obejmować również zmiany zwiększające bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w przestrzeni cyfrowej – mówi dr n. med. Bogusława Bukowska.